Deep Gaming – Die virtuelle Realität ist auf dem Vormarsch

26. Januar 2017

Foto: pixabay.com

Am 18. Januar lud die Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft zu der Veranstaltung VR Deep Gaming ein. Zuvor konnte man sich noch Getränke und Snacks genehmigen, bis schließlich alle Vorbereitungen abgeschlossen waren und die aufschlussreichen Vorträge begannen.


Als Erstes stellte Elle Langer Virtual Reality Berlin-Brandenburg e. V. vor. Sie selbst ist als Produzentin, Regisseurin und Filmemacherin tätig. Sie vertritt aber auch als Innovationsmanagerin Pimento Formate, eine Agentur für transmediale Kommunikation.

Elle Langer bei der Vorstellung von Virtual Reality Berlin-Brandenburg e. V. (Foto: Janin Zimmermann)

Der Verein wurde im April 2016 von 17 Mitgliedern an der Konrad Wolff Film-Universität Potsdam Babelsberg gegründet. Es waren daran unter anderem Mitglieder des Mediengeschäftes, Universitäten, Medienverbänden und Wissenschaftler beteiligt.


Virtual Reality Berlin-Brandenburg e. V. steht für die Entwicklung einer globalen und nachhaltigen VR-Industrie. Sie haben ein virtuelles Konglomerat gebildet, welches mit internationalen Verbänden im Bereich der 360°-Medien und der virtuellen-, erweiterten- und vermischten Realität zusammenarbeitet.

  • Virtuelle Realität/Virtual Reality (VR): Die reelle Welt wird komplett ausgeschlossen, dafür nimmt die virtuelle Welt visuell (VR-Brille) und akustisch (Headset) den Platz ein.


  • Erweiterte Realität/Augmented Reality (AR): Die reelle Welt wird in Echtzeit visuell (AR-Brille) ergänzt, mit beispielsweise zusätzlichen Informationen, Animationen oder Grafiken.

  • Vermischte Realität/Mixed Reality (MR): Die reelle Welt wird in Echtzeit visuell mit realen Objekten und Personen erweitert, dabei überwiegt aber das virtuell Wahrgenommene. Es wird also die reale Welt und die virtuelle Welt miteinander kombiniert.

  • Das Highlight war die Vorstellung des MMOne, einen ganz speziellen Simulator. Auf der festen Plattform sind verstellbare Beine angebracht, woran ein Sportsitz befestigt ist. An diesen wird man angegurtet und mit einer VR-Brille und einem Headset ausgerüstet. Das Software-System kann dann verschiedene Anwendungen starten, seien es Bildungsprogramme oder Spiele.

    Die Grafik verdeutlicht, dass wahrscheinlich durch Videospiele der meiste Umsatz erzielt werden wird. Gefolgt vom Gesundheitswesen (bspw. Patientenüberwachung), dem Ingenieurwesen (bspw. rechnerunterstützte Konstruktion und Fertigung), Liveveranstaltungen, Video-Unterhaltung (bspw. Online-Streaming), Immobilien, dem Verkauf und dem Militär.


    Die Einsatzmöglichkeiten der virtuellen Realität sind also sehr breit gefächert. Das folgende Video gibt euch noch einmal einen Überblick darüber:


    Im zweiten Teil der Veranstaltung ging es um den Illusion Walk, einem Start-up, welches 2013 von den beiden Brüder Jim und Julien Rüggeberg gegründet wurde. Dabei werden die neusten Hardware-Technologien und Prototypen verwendet, um den Nutzern eine abenteuerliche und eine ansprechende Erfahrung für alle Sinne bieten zu können.


    Das Unternehmen arbeitet an der Entwicklung einer begehbaren Virtual Reality Plattform namens Immersive Deck, einem begehbaren Echtzeit-Holodeck.

    Jim Rüggeberg während des Vortrages (Foto: Janin Zimmermann)

    Die Besonderheiten dabei sind nicht nur das haptische Feedback, es wird einem auch ermöglicht, mit mehreren Personen an dieser Immersion teilzunehmen. Durch die verschiedenen Deck-Einstellungen sind spezielle Körper- und Objektverfolgungen (Tracking) möglich. So kann man mit seinen Händen sowohl real als auch virtuell interagieren.

    Ein sogenannter Themenpark ist The Void, eine Unterhaltungsattraktion in New York City. Dort kann man in Gruppen beispielsweise an einem intergalaktischen Krieg teilnehmen, in dunkle Verliese hinabsteigen oder sich wie ein Ghostbuster fühlen:


    Den Abschluss bildeten dann schließlich Trotzkind und Exit.

    Trotzkind hat seinen Fokus auf interaktive Geschichten gelegt, da Virtual Reality die Lücke zwischen linearem Geschichtenerzählen und interaktiven Erfahrungen schließt. So wird es den Zuschauern ermöglicht, ihre individuellen Entscheidungen zu treffen und ihre ganz eigene persönliche Geschichte zu erleben. Deshalb entwickelt und arbeitet Trotzkind mit einem 3-D-freeviewpoint-Kamerasystem für fotorealistische, begehbare 3-D-Aufnahmen.

    Und so sieht das Ganze dann aus:

    Exit ist ein Live Escape Game, das heißt, man löst in einem Team knifflige Aufgaben innerhalb von 66 Minuten, um zu entkommen. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Missionen, in denen man nach Hinweisen sucht und mit etwas Verstand, Geschicklichkeit und Teamgeist gewinnt. Jede Mission bietet eine eigene spannende Geschichte und kann teilweise allein als auch in einem Team absolviert werden. All das findet in einem Bunker in Berlin Mitte statt und kann vorher online gebucht werden.

    Im April diesen Jahres soll es dann Exit VR geben und es wurde angedeutet, dass man über spezielle Fähigkeiten verfügen wird.

    Nach den Vorträgen konnte man sich letztlich mit den Entwicklern unterhalten, sich austauschen, Kontakte knüpfen und natürlich selbst schon ein wenig in den Genuss der virtuellen Realität kommen ...

    Virtuelle Realität schon ganz nah (Fotos: Janin Zimmermann)

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